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Frame Generation : tout savoir sur la génération d'images dans les jeux vidéo

Découvrez comment la Frame Generation améliore la fluidité dans les jeux vidéo en générant des images intermédiaires. Apprenez les différences avec le FPS natif, ses avantages, limites et les technologies DLSS, FSR et AMD Fluid Motion Frames pour booster vos performances graphiques sans sacrifier la qualité.

24 sept. 2026
17 min
Frame Generation : tout savoir sur la génération d'images dans les jeux vidéo

Frame Generation est une technologie de génération d'images dans les jeux vidéo qui permet d'augmenter la fréquence d'images perçue sans nécessiter un rendu complet de chaque nouvelle image. Plutôt que de demander au moteur de jeu et à la carte graphique de calculer plus de scènes depuis zéro, le système crée des images intermédiaires entre des images réelles déjà générées.

Sur le compteur de FPS, cela peut offrir un gain significatif, rendant le mouvement à l'écran nettement plus fluide. Cependant, les images générées diffèrent des images classiques : elles ne reflètent pas un nouvel état du jeu et n'apportent pas la même réactivité qu'une augmentation réelle du FPS. Il est donc essentiel de comprendre non seulement les chiffres de performance, mais aussi le principe de fonctionnement de la Frame Generation.

Qu'est-ce que la Frame Generation et pourquoi générer des images dans les jeux ?

En rendu classique, chaque image d'un jeu passe par l'intégralité du pipeline du moteur. Le processeur calcule la position des personnages, la physique, les animations et d'autres éléments de la scène, puis la carte graphique compose l'image finale. À 60 FPS, cela signifie qu'environ 60 images complètes sont préparées chaque seconde.

La génération d'images fonctionne différemment. Elle prend des images déjà dessinées et crée entre elles une image intermédiaire. Résultat : plus d'images peuvent être affichées chaque seconde, bien que le moteur du jeu n'ait pas calculé chacune indépendamment.

Par exemple, si le jeu produit réellement 60 images par seconde, la technologie peut en ajouter d'autres entre les images d'origine. Visuellement, le mouvement se rapproche d'un taux de rafraîchissement plus élevé, même si les performances de base restent similaires.

Différences entre une image générée et une image normale

Une image classique représente l'état actuel du jeu. Le moteur connaît précisément la position du joueur, des ennemis, des objets, de la caméra et de l'interface, et la carte graphique rend la scène à partir de ces données.

Une image générée ne suit pas ce processus. Un algorithme analyse les images voisines, estime la direction des objets en mouvement et tente de " prédire " ce à quoi la scène pourrait ressembler entre deux instants.

Imaginons deux images consécutives où une voiture passe de la gauche vers la droite. Le système détecte ce mouvement et crée une image où la voiture apparaît entre les deux positions.

En pratique, la tâche est bien plus complexe : la caméra, les personnages, les particules, l'éclairage et de nombreux petits objets bougent en même temps. Certains éléments apparaissent ou disparaissent, d'autres se superposent. C'est pourquoi les technologies modernes de génération d'images utilisent des données supplémentaires sur le mouvement de la scène et des algorithmes avancés pour que l'image générée paraisse la plus naturelle possible.

Pourquoi la génération d'images augmente le FPS

Le compteur de FPS indique le nombre d'images affichées à l'écran chaque seconde. Peu importe que chaque image soit entièrement dessinée par le moteur ou créée par un algorithme de Frame Generation.

Ainsi, après activation de cette technologie, la valeur du FPS peut s'accroître brutalement. Entre chaque image réelle apparaissent des images supplémentaires, le moniteur reçoit ainsi une séquence d'images plus dense. Le mouvement de la caméra et des objets est perçu comme plus fluide, surtout sur les écrans à taux de rafraîchissement élevé.

La charge de calcul change : la carte graphique n'a plus à rendre chaque image additionnelle avec toute la géométrie, l'éclairage et les effets. Elle utilise une partie de ses ressources pour analyser les images déjà générées et construire une image intermédiaire.

Toutefois, cette augmentation du FPS affiché ne correspond pas à une hausse réelle des performances du jeu. Si le moteur continue de calculer la scène à 60 images/seconde, ajouter des images intermédiaires ne fait pas évoluer la logique de jeu ou la physique deux fois plus vite. La Frame Generation améliore avant tout la fluidité visuelle, pas la vitesse d'exécution du jeu lui-même.

Comment la carte graphique génère-t-elle des images intermédiaires ?

Pour créer une image intermédiaire, il ne suffit pas de mélanger deux images consécutives. Si la caméra bouge, qu'un personnage court et que des particules volent en arrière-plan avec des changements d'éclairage, un simple fondu causerait un " ghosting " et des artefacts visibles.

La Frame Generation analyse donc le mouvement de la scène et tente de déterminer la position de chaque objet à l'instant intermédiaire. Pour cela, elle exploite les données déjà présentes lors du rendu.

D'où la carte graphique tire-t-elle les informations pour l'image intermédiaire ?

La principale source : les vecteurs de mouvement, qui indiquent comment chaque élément de l'image s'est déplacé entre les images successives. Le moteur du jeu peut fournir ces données pour les objets, les personnages et la caméra.

Le système analyse également les images elles-mêmes. L'algorithme compare les images pour détecter les variations de détails, de contours et de textures. Selon la technologie, cela peut inclure des blocs matériels dédiés ou des algorithmes d'apprentissage automatique.

Ce point est crucial lorsque les vecteurs de mouvement ne suffisent pas : un objet peut surgir soudainement, une partie de la scène être masquée par un autre élément, ou des effets transparents et des particules se comporter différemment de la géométrie classique.

Plus l'algorithme comprend le mouvement et la vitesse des éléments, plus l'image générée semblera naturelle.

Comment l'image intermédiaire est-elle créée ?

Schématiquement, le processus s'apparente à une séquence de deux images réelles. Par exemple, si un personnage est à un endroit précis dans la première image, puis a avancé de quelques pas dans la suivante, l'algorithme analyse les deux images et les données de mouvement, puis estime la position intermédiaire du personnage. Ce principe s'applique aussi à la caméra, au décor, etc. Le résultat est une nouvelle image insérée entre les images d'origine.

La séquence devient alors " image 1 → image générée → image 2 ". Le moniteur reçoit plus d'images, rendant le mouvement plus fluide.

L'image intermédiaire doit être calculée très rapidement. Si le processus prend trop de temps, l'avantage d'un FPS élevé est annulé par une latence accrue. Les implémentations modernes de Frame Generation sont donc étroitement intégrées au pipeline graphique et optimisées pour un traitement quasi en temps réel.

Pourquoi la Frame Generation n'équivaut pas à doubler le FPS

Si un jeu fonctionne à 60 FPS sans génération d'images, chacune de ces images correspond à un nouvel état du monde virtuel. Entre elles, le processeur traite les actions du joueur, la physique, l'IA des ennemis, etc.

Si on ajoute des images intermédiaires à ces 60 images, le taux d'affichage augmente, mais le nombre d'états de jeu réellement calculés ne croît pas dans la même proportion.

C'est pourquoi 120 FPS obtenus via Frame Generation ne sont pas strictement identiques à 120 FPS natifs. L'image paraît plus fluide, mais la réactivité du jeu via la souris, le clavier ou la manette dépend surtout du taux de rendu initial.

Cette différence est particulièrement perceptible lorsque le FPS de base est bas. La génération d'images améliore la fluidité visuelle, mais ne masque pas totalement le délai de réponse si le jeu fonctionne à 25-30 FPS à la base.

DLSS Frame Generation, FSR Frame Generation et AMD Fluid Motion Frames

NVIDIA et AMD proposent leurs propres technologies de génération d'images, mais celles-ci fonctionnent différemment. Certaines s'intègrent profondément au moteur du jeu et utilisent des données de scène supplémentaires, d'autres opèrent au niveau du pilote graphique et ne nécessitent pas de support spécifique des développeurs.

Cela conduit à des différences en termes de qualité d'image, de compatibilité et d'exigences matérielles. Le terme " Frame Generation " seul ne précise donc pas comment les images intermédiaires sont produites.

DLSS Frame Generation de NVIDIA : fonctionnement

DLSS Frame Generation fait partie de l'écosystème NVIDIA DLSS et s'utilise sur les cartes GeForce RTX compatibles. La technologie analyse deux images consécutives et des données de mouvement, puis crée une image intermédiaire.

NVIDIA exploite à la fois les données du moteur du jeu et son accélérateur matériel Optical Flow, qui analyse les changements entre images. L'algorithme combine ces informations pour déterminer l'apparence des objets à l'instant intermédiaire.

Ce procédé permet une gestion plus précise des mouvements de caméra, des personnages et des scènes complexes, mais la qualité dépend du jeu et de l'implémentation.

DLSS Frame Generation est souvent couplé au suréchantillonnage DLSS : le jeu peut être rendu dans une résolution interne inférieure, DLSS reconstruit ensuite l'image en haute définition, puis la génération d'images ajoute des images intermédiaires. On peut ainsi augmenter significativement le FPS, même en mode ray tracing.

Pour tout savoir sur le suréchantillonnage NVIDIA, consultez notre guide complet sur le DLSS et son fonctionnement dans les jeux.

FSR Frame Generation : la solution AMD

AMD intègre la génération d'images à sa technologie FidelityFX Super Resolution. FSR Frame Generation crée aussi des images intermédiaires, en analysant le mouvement et les changements de scène.

Une différence majeure : la compatibilité matérielle est plus large. FSR n'est pas limité à une famille de cartes et fonctionne avec des GPU de divers fabricants, selon les jeux compatibles.

Comme chez NVIDIA, il est nécessaire que le jeu transmette correctement les données de mouvement, de profondeur, etc. La qualité de cette intégration influence la présence d'artefacts lors de mouvements rapides ou d'effets visuels complexes.

FSR Frame Generation peut être combiné au suréchantillonnage FSR, mais ce sont deux étapes distinctes : l'upscaler augmente la résolution d'une image existante, alors que la Frame Generation crée une nouvelle image intermédiaire.

Pour comparer en détail les deux grandes familles de technologies, lisez notre article sur FSR 3 ou DLSS 3 : quel choix pour le gaming en 2025 ?.

AMD Fluid Motion Frames : une approche pilote

AMD Fluid Motion Frames (AFMF) vise le même objectif mais autrement : c'est une technologie de génération d'images côté pilote, qui fonctionne sans intégration profonde au moteur de jeu.

Le pilote analyse les images finales et génère des images intermédiaires après que le jeu a rendu la scène. L'avantage : on peut utiliser cette technologie même dans certains jeux dépourvus de support Frame Generation natif.

Mais il y a des limites. Le pilote reçoit moins d'informations sur l'état interne de la scène qu'une technologie intégrée au jeu. Il ne connaît pas toujours les vecteurs de mouvement précis, la position des éléments d'interface ou la profondeur de champ.

DLSS Frame Generation ou FSR Frame Generation intégrés disposent en général de plus de données pour générer une image cohérente, mais la solution pilote offre une grande universalité, utilisable sur davantage de jeux.

En résumé, DLSS Frame Generation, FSR Frame Generation et AMD Fluid Motion Frames sont trois technologies proches, mais opèrent à différents niveaux du pipeline graphique et avec un accès variable à l'information de la scène.

Génération d'images, FPS et latence de contrôle

L'erreur la plus fréquente concernant la Frame Generation concerne le chiffre du FPS. Si l'activation de la technologie fait passer le compteur de 60 à 100-120 images/seconde, cela ne signifie pas que le jeu répond deux fois plus vite aux actions du joueur.

Une partie des images affichées a été créée par l'algorithme entre deux vraies images. Elles améliorent la fluidité, mais n'ajoutent pas de nouveaux calculs de la logique du jeu. Il faut donc considérer à la fois le FPS final et la fréquence de base avant génération.

Pourquoi un FPS élevé via Frame Generation n'égale pas forcément une meilleure réactivité

À 120 FPS natifs, le jeu met à jour son état toutes les 8,3 ms : chaque action du joueur, déplacement de caméra ou changement physique est traité à cette fréquence.

Si le jeu est rendu à 60 FPS mais que la Frame Generation ajoute des images pour afficher 120 images/seconde, les images de base sont toujours générées toutes les 16,7 ms. Les images intermédiaires améliorent la fluidité, mais le moteur ne lit pas plus souvent les entrées ni ne met à jour l'état du jeu deux fois plus vite.

Deux valeurs identiques sur le compteur FPS peuvent donc offrir des sensations différentes. Les 120 FPS natifs donnent généralement une meilleure réactivité que 120 FPS obtenus à partir d'une fréquence plus basse via génération.

La différence est particulièrement notable dans les jeux dynamiques (FPS, compétitifs), où la rapidité de la souris et la réactivité de l'affichage sont critiques.

Impact de la Frame Generation sur la latence d'entrée

Générer une image intermédiaire nécessite d'analyser les dernières images et le mouvement de la scène, puis de créer une nouvelle image - ce qui prend du temps.

La génération d'images ne réduit donc pas la latence d'entrée comme une augmentation réelle du FPS de base. Dans certains cas, le traitement supplémentaire peut même augmenter légèrement le délai entre une action et sa visibilité à l'écran.

Les fabricants compensent cela par des technologies dédiées à la réduction de la latence système, comme NVIDIA Reflex, qui optimise la file de rendu entre CPU et GPU pour réduire le délai entre action et affichage.

Pour mieux comprendre cette technologie, consultez notre article sur NVIDIA Reflex et l'optimisation de la réactivité dans les jeux.

Même ces solutions ne transforment pas les images générées en équivalent parfait d'un vrai FPS natif. Le meilleur résultat de la Frame Generation s'obtient quand le FPS de base est déjà élevé.

Si le jeu tourne à 60 FPS ou plus, la génération d'images améliore sensiblement la fluidité sans trop dégrader la réactivité. En revanche, si les performances de base sont autour de 20-30 FPS, l'image paraîtra plus fluide, mais le contrôle restera peu réactif.

Il est donc préférable de considérer la Frame Generation comme un moyen d'améliorer la fluidité visuelle d'une performance déjà satisfaisante, et non comme une solution à un FPS trop bas.

Avantages et inconvénients de la Frame Generation : faut-il l'activer dans les jeux ?

La Frame Generation est particulièrement utile lorsque le jeu fonctionne déjà de façon stable, mais que l'on souhaite profiter d'une expérience plus fluide sur un écran à rafraîchissement élevé. Elle excelle dans les jeux solo gourmands en ressources, où la priorité va à la qualité graphique, à la haute résolution et au ray tracing.

L'avantage principal est clair : on peut augmenter significativement la fluidité sans devoir rendre chaque image additionnelle de A à Z. Cela permet de conserver des réglages graphiques élevés tout en fluidifiant le mouvement de la caméra et des objets.

Mais il existe des limites : les images générées peuvent comporter des artefacts, notamment lors de mouvements brusques, d'interface changeante, de particules, d'objets fins ou d'effets complexes. Les algorithmes récents gèrent mieux ces situations, mais l'absence totale d'erreurs est impossible.

Quand la génération d'images est-elle vraiment utile ?

Le meilleur scénario pour activer la Frame Generation : une charge GPU élevée avec un FPS de base déjà correct. Par exemple, si un jeu tourne à 50-70 FPS, la génération d'images supplémentaires peut rendre le mouvement nettement plus fluide, surtout sur un écran à fréquence élevée.

La technologie est particulièrement pertinente dans les jeux exploitant le ray tracing ou le path tracing, où chaque image est coûteuse à générer. Dans ces conditions, la Frame Generation permet de maintenir un éclairage sophistiqué et des graphismes de haut niveau sans perte de fluidité.

Elle convient aussi aux RPG scénarisés, jeux d'aventure, simulateurs et autres titres où une légère augmentation de latence importe moins que la qualité d'image.

Quand vaut-il mieux désactiver la Frame Generation ?

Dans les FPS compétitifs, la priorité est différente : la latence minimale et un FPS natif élevé priment sur le nombre d'images intermédiaires.

Si le PC atteint déjà un FPS natif élevé sans génération, l'activer n'apporte pas forcément d'avantage. Le joueur verra un chiffre plus grand, mais la différence de fluidité sera faible, surtout si le taux est déjà proche de la limite de l'écran.

Ne comptez pas non plus sur la technologie en cas de performances de base très faibles. À 20-30 FPS, la génération d'images augmente le nombre d'images affichées, mais la réactivité et le mouvement restent limités par le FPS d'origine.

Enfin, des artefacts visuels marqués sont aussi une raison de désactiver la fonction, notamment autour des objets rapides, de l'interface, du texte fin ou lors de mouvements de caméra brusques.

Pourquoi la Frame Generation ne remplace pas une carte graphique puissante

La génération d'images ne règle pas la cause d'un FPS bas. Si la carte graphique met trop de temps à rendre chaque image réelle, la technologie n'accélère pas ces calculs - elle ajoute seulement des images intermédiaires.

Idem pour les limitations côté processeur : si le jeu est bridé par le CPU et que le moteur ne génère pas plus d'états, la Frame Generation peut augmenter le FPS affiché, mais ne corrige pas le goulot d'étranglement.

La technologie doit donc être vue comme un outil complémentaire. D'abord viser un FPS de base satisfaisant, puis utiliser la Frame Generation pour améliorer la fluidité.

En pratique, activez la Frame Generation dans les jeux solo gourmands si la fréquence de base est déjà confortable et que vous cherchez plus de fluidité sans sacrifier la qualité. Pour les jeux compétitifs ou en cas de FPS très bas, la priorité reste la performance native.

FAQ

  1. Qu'est-ce que la Frame Generation en termes simples ?

    La Frame Generation est une technologie qui crée des images supplémentaires entre celles générées normalement par la carte graphique. L'algorithme analyse le mouvement des objets et de la caméra, puis forme une image intermédiaire. Cela rend le jeu plus fluide et augmente le FPS affiché.

  2. La Frame Generation augmente-t-elle le vrai FPS ?

    La Frame Generation augmente le nombre d'images affichées, mais ne force pas le moteur du jeu à calculer de nouveaux états à chaque image. Ainsi, 120 FPS avec génération d'images et 120 FPS natifs ne sont pas équivalents. Les images générées améliorent d'abord la fluidité visuelle ; la réactivité dépend du FPS de base.

  3. La génération d'images ajoute-t-elle de la latence ?

    Créer une image intermédiaire demande un traitement supplémentaire, donc la Frame Generation n'abaisse pas la latence d'entrée, contrairement à une hausse réelle du FPS de base. Les fabricants proposent des solutions comme NVIDIA Reflex pour compenser ce phénomène. Plus le FPS de base est élevé, moins l'impact de la génération d'images sur le contrôle est notable.

  4. Quelle différence entre DLSS Frame Generation et FSR Frame Generation ?

    Les deux créent des images intermédiaires à partir des données de mouvement de la scène, mais diffèrent par leurs algorithmes, exigences matérielles et compatibilité GPU. DLSS Frame Generation appartient à l'écosystème NVIDIA et nécessite une GeForce RTX compatible. FSR Frame Generation, développé par AMD, vise une compatibilité plus large. La qualité dépend aussi de l'intégration dans chaque jeu.

  5. Faut-il activer la Frame Generation dans les jeux ?

    Si le jeu fonctionne déjà à un bon FPS de base et que la carte graphique est sollicitée (réglages élevés, ray tracing, haute résolution), la Frame Generation est généralement bénéfique pour obtenir plus de fluidité sans sacrifier la qualité. Pour un FPS très bas ou dans les jeux compétitifs, il vaut mieux privilégier la performance native et la réactivité.

Conclusion

La Frame Generation permet d'augmenter la fréquence d'images affichée sans devoir rendre chaque image supplémentaire de façon classique. La carte graphique ou l'algorithme analyse les images réelles voisines, les données de mouvement de la scène, et génère une image intermédiaire à partir de ces éléments.

Le principal avantage est d'offrir une expérience plus fluide dans les jeux modernes exigeants, surtout en haute résolution et avec ray tracing. Toutefois, le FPS généré ne doit pas être confondu avec le FPS natif : les images intermédiaires n'accélèrent pas la logique du jeu et n'apportent pas la même réduction de latence.

Il est donc préférable d'utiliser la Frame Generation comme un complément à une performance déjà satisfaisante. Si le FPS de base est suffisant, la technologie améliore la fluidité sans devoir baisser la qualité graphique.

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