Frame Generation é uma tecnologia que aumenta o FPS em jogos criando quadros intermediários, sem exigir renderização completa de cada imagem. Entenda como funciona, as diferenças entre DLSS e FSR, seus benefícios, limitações e quando vale a pena ativar a função para obter mais suavidade visual.
Frame Generation é uma tecnologia de geração de quadros em jogos que permite aumentar a taxa de quadros exibida (FPS) sem a necessidade de renderizar completamente cada quadro adicional. Em vez de forçar o motor do jogo e a placa de vídeo a calcular mais cenas do zero, o sistema cria imagens intermediárias entre quadros já renderizados.
Isso pode resultar em um aumento perceptível no contador de FPS, tornando o movimento na tela muito mais suave. No entanto, os quadros gerados diferem dos convencionais: eles não refletem um novo cálculo do estado do jogo e, por si só, não tornam o controle tão responsivo quanto um aumento equivalente no FPS real. Por isso, é importante entender não só os números de desempenho, mas também o princípio de funcionamento do Frame Generation.
No render convencional, cada quadro do jogo passa por todo o processo do motor: o processador calcula posições de personagens, física, animações e outros elementos, então a placa de vídeo monta a imagem final. Se o sistema entrega 60 FPS, isso significa que cerca de 60 quadros completos foram preparados por segundo.
A geração de quadros funciona de forma diferente: ela pega imagens já renderizadas e cria um quadro intermediário entre elas. Assim, o monitor pode exibir mais imagens por segundo, mesmo que o motor do jogo não tenha calculado cada uma separadamente.
Por exemplo, se o jogo realmente renderiza cerca de 60 quadros por segundo, a tecnologia pode adicionar imagens extras entre os quadros originais. Visualmente, o movimento se aproxima de uma taxa de atualização maior, mesmo que o desempenho fundamental permaneça semelhante.
Um quadro convencional é baseado no estado atual do jogo. O motor conhece exatamente a posição dos jogadores, inimigos, objetos, câmera e interface, e a placa de vídeo renderiza a cena a partir desses dados.
O quadro gerado não passa por esse processo completo. O algoritmo analisa informações dos quadros vizinhos, avalia a direção do movimento dos objetos e tenta prever como a cena pareceria nesse momento intermediário.
Imagine dois quadros em sequência, onde um carro está à esquerda em um e um pouco mais à direita no outro. O sistema de geração de quadros identifica esse movimento e produz uma imagem em que o carro está aproximadamente entre as duas posições.
Na prática, a tarefa é muito mais complexa. Câmera, personagens, partículas, iluminação e muitos objetos menores se movem ao mesmo tempo. Elementos aparecem ou desaparecem, se sobrepõem, e efeitos transparentes ou reflexos podem se comportar de maneira imprevisível. Por isso, os algoritmos modernos usam dados adicionais e análise de imagem para que o quadro intermediário pareça natural.
O contador de FPS mostra quantos quadros são exibidos por segundo. Para ele, não importa se o quadro foi totalmente renderizado pelo motor do jogo ou criado por um algoritmo de Frame Generation.
Assim, ao ativar a tecnologia, o número pode subir rapidamente. Entre os quadros reais, aparecem imagens adicionais, tornando a sequência exibida mais densa. O movimento da câmera e dos objetos parece mais suave, principalmente em monitores de alta frequência.
A carga computacional é distribuída de forma diferente: a placa de vídeo não precisa renderizar cada quadro extra com toda a geometria, iluminação e efeitos. Em vez disso, parte dos recursos é usada para analisar imagens já prontas e construir o quadro intermediário.
Contudo, o aumento do FPS exibido não corresponde exatamente a um salto na performance real. Se o motor do jogo ainda calcula a cena a 60 FPS, adicionar quadros intermediários não faz a física, lógica do jogo ou processamento de comandos do usuário rodar duas vezes mais rápido. Frame Generation melhora principalmente a suavidade visual, não a velocidade de resposta do jogo.
Para criar um quadro intermediário, não basta simplesmente misturar duas imagens vizinhas. Se a câmera se movimenta, o personagem corre, partículas voam e a iluminação muda, sobrepor quadros pode criar duplicações e artefatos visuais.
Por isso, o Frame Generation analisa o movimento da cena e tenta prever onde cada objeto estaria no momento intermediário. Para isso, utiliza informações já disponíveis durante o render.
Um dos principais dados são os vetores de movimento, que mostram como elementos da imagem se moveram entre quadros. O motor do jogo pode passar essas informações para objetos, personagens e movimentos de câmera.
O sistema também analisa os quadros renderizados, comparando imagens para identificar mudanças em detalhes, contornos e texturas. Dependendo da tecnologia, podem ser usados blocos de hardware dedicados e algoritmos de aprendizado de máquina das placas de vídeo.
Isso é especialmente importante quando os vetores de movimento não bastam - por exemplo, quando um objeto aparece de repente, partes da cena são ocultadas, ou efeitos transparentes e partículas se comportam de maneira complexa.
Quanto melhor o sistema entende a direção e a velocidade dos elementos, mais natural será o quadro gerado.
De forma simplificada, imagine dois quadros reais: no primeiro, o personagem está em um ponto; no segundo, já avançou alguns passos. O algoritmo analisa as imagens e dados de movimento e calcula a posição aproximada do personagem entre esses pontos. O mesmo ocorre com a câmera, o fundo e outros elementos. A partir dessas informações, é gerada uma nova imagem inserida entre os quadros originais.
Assim, a sequência não é mais "quadro 1 → quadro 2", mas "quadro 1 → quadro gerado → quadro 2". O display recebe mais imagens por segundo, e o movimento parece mais suave.
Esse processo precisa ser muito rápido. Se demorar demais, o benefício do alto FPS se perde devido à latência. Por isso, implementações modernas de Frame Generation são altamente otimizadas e integradas ao pipeline gráfico quase em tempo real.
Se um jogo roda a 60 FPS sem geração de quadros, cada quadro representa um novo estado do mundo. Entre eles, o processador trata comandos do jogador, atualiza física, IA e outros sistemas.
Se você adiciona quadros intermediários, a frequência de exibição aumenta, mas o número de estados completos do jogo não acompanha na mesma proporção.
Por isso, 120 FPS obtidos via Frame Generation não são exatamente iguais a 120 FPS nativos. A imagem pode ser mais suave, mas a resposta do jogo ao mouse, teclado ou controle ainda depende da taxa de renderização original.
Essa diferença é ainda mais notável quando o FPS base é baixo. A tecnologia pode suavizar o movimento, mas não eliminar o atraso se o jogo roda, por exemplo, a 25-30 FPS.
A NVIDIA e a AMD possuem suas próprias tecnologias de geração de quadros, mas funcionam de maneiras diferentes. Algumas se integram ao motor do jogo e usam dados adicionais da cena, enquanto outras operam a nível de driver, sem exigir suporte específico dos desenvolvedores.
Por isso, qualidade de imagem, compatibilidade e exigências de hardware variam bastante. O termo Frame Generation por si só não especifica como os quadros intermediários são criados.
O DLSS Frame Generation faz parte do ecossistema NVIDIA DLSS e está disponível nas placas GeForce RTX compatíveis. Ele analisa dois quadros consecutivos e dados extras de movimento da cena para gerar a imagem intermediária.
A NVIDIA pode usar informações do motor do jogo e o hardware Optical Flow Accelerator, que analisa mudanças entre quadros. O algoritmo combina esses dados para prever a aparência dos objetos no instante intermediário.
Esse método lida melhor com câmeras, personagens e cenas complexas, mas a qualidade depende do jogo e da implementação feita pelos desenvolvedores.
O DLSS Frame Generation é frequentemente usado junto ao upscaling DLSS: o jogo pode ser renderizado numa resolução interna menor, o DLSS reconstrói a imagem para a resolução desejada, e então a geração de quadros adiciona imagens intermediárias. Assim, é possível aumentar bastante o FPS final, mesmo em modos exigentes como Ray Tracing.
Para entender mais sobre o upscaling da NVIDIA, confira o guia DLSS: o que é e como funciona a tecnologia da NVIDIA para jogos.
A AMD utiliza a geração de quadros em sua tecnologia FidelityFX Super Resolution. O FSR Frame Generation também cria imagens intermediárias analisando movimento e mudanças de cena.
Uma das principais diferenças da AMD é a maior compatibilidade de hardware. A tecnologia não é exclusiva de uma família de placas e, nos jogos suportados, pode funcionar com GPUs de diferentes fabricantes.
Como na NVIDIA, o desenvolvedor precisa passar corretamente dados de movimento, profundidade e outros parâmetros. A qualidade dessa integração afeta a quantidade de artefatos em movimentos rápidos e efeitos visuais complexos.
O FSR Frame Generation pode ser combinado ao upscaling FSR, mas são etapas diferentes: o upscaler aumenta a resolução do quadro já existente, enquanto o Frame Generation cria um novo quadro intermediário.
Veja as diferenças entre as duas ecossistemas no artigo FSR 3 ou DLSS 3 em 2025: qual a melhor escolha para gamers?.
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) resolve um problema semelhante, mas de outro jeito. É uma tecnologia a nível de driver, capaz de funcionar sem integração profunda ao motor do jogo.
O driver analisa as imagens já prontas e cria quadros intermediários após o jogo ter formado a imagem principal. O maior benefício é poder usar geração de quadros mesmo em jogos que não têm suporte nativo à tecnologia.
Por outro lado, o driver recebe menos informações sobre o estado interno da cena do que uma solução integrada ao jogo. Ele pode não conhecer vetores de movimento exatos, posições de elementos de interface ou profundidade da cena.
Por isso, DLSS Frame Generation e FSR Frame Generation integrados ao jogo normalmente têm mais dados para criar imagens intermediárias. Já a geração via driver é mais universal, suportando mais jogos.
Portanto, DLSS Frame Generation, FSR Frame Generation e AMD Fluid Motion Frames não são tecnologias idênticas. Todas aumentam o número de quadros exibidos, mas atuam em diferentes estágios do pipeline gráfico e com diferentes volumes de informação.
O principal equívoco sobre Frame Generation está no número de FPS. Se ao ativar a tecnologia o contador mostra 100-120 quadros ao invés de 60, isso não significa que o jogo ficou duas vezes mais responsivo.
Parte dos quadros exibidos é criada pelo algoritmo entre os quadros reais. Eles tornam o movimento mais suave, mas não adicionam cálculos novos à lógica do jogo. Por isso, ao avaliar Frame Generation, é preciso observar não só o FPS final, mas também a taxa de quadros base.
Com 120 FPS nativos, o jogo cria um novo estado a cada 8,3 ms, processando comandos, posição de câmera, física e demais mudanças.
Se o jogo renderiza a 60 FPS e o Frame Generation adiciona quadros para exibir cerca de 120 imagens por segundo, os quadros base ainda são criados a cada 16,7 ms. O quadro extra melhora a suavidade, mas não faz o motor ler comandos ou atualizar o mundo duas vezes mais rápido.
Por isso, dois valores idênticos no contador de FPS podem ser sentidos de formas diferentes. Os 120 FPS nativos normalmente garantem resposta mais rápida do que 120 FPS obtidos a partir de uma base menor.
Essa diferença se destaca em shooters e jogos competitivos, onde movimentos rápidos do mouse e baixa latência são cruciais.
Gerar um quadro intermediário exige que o sistema obtenha informações de quadros vizinhos, analise o movimento da cena e só então crie a nova imagem. Esse processamento leva tempo extra.
Assim, a geração de quadros, por si só, não reduz a latência de controle como um aumento real do FPS base. Em alguns casos, o processamento adicional pode até aumentar um pouco o atraso entre o comando e a exibição do resultado.
Os fabricantes compensam isso com tecnologias de redução de latência, como o NVIDIA Reflex, que otimiza a fila de renderização entre CPU e GPU, ajudando a encurtar o tempo entre ação e resposta na tela.
Para saber mais sobre o funcionamento dessa tecnologia, leia o artigo NVIDIA Reflex: como reduzir latência e melhorar resposta em jogos.
No entanto, mesmo essas tecnologias não tornam os quadros gerados equivalentes aos nativos. O Frame Generation oferece melhor resultado quando a taxa de quadros base já é alta.
Se o jogo roda acima de 60 FPS, os quadros extras podem deixar o movimento bem mais suave sem prejudicar tanto o controle. Se o desempenho base está por volta de 20-30 FPS, a imagem pode parecer mais fluida, mas o controle será menos responsivo.
Por isso, Frame Generation deve ser visto como forma de aprimorar uma performance já aceitável, não como solução para FPS muito baixo.
Frame Generation é especialmente útil quando o jogo já roda de forma estável, mas você deseja uma imagem ainda mais suave em monitores de alta frequência. É ideal para jogos single player exigentes, onde a prioridade é qualidade gráfica, alta resolução e ray tracing.
A principal vantagem é clara: o FPS visual pode aumentar, sem a necessidade de renderizar todos os quadros adicionais. Isso permite manter configurações altas e, ao mesmo tempo, garantir maior suavidade nos movimentos.
Mas há limitações. Quadros gerados podem apresentar artefatos, principalmente em cenas com movimentos bruscos, interfaces dinâmicas, partículas, objetos finos ou efeitos complexos. Algoritmos modernos lidam melhor com essas situações, mas não eliminam totalmente os erros.
O melhor cenário é alta carga na placa de vídeo com FPS base já aceitável. Se o jogo roda estável entre 50-70 FPS, quadros extras podem tornar o movimento muito mais suave, aproveitando monitores rápidos.
É especialmente útil em jogos com ray tracing ou path tracing, onde renderizar cada quadro real é caro. Nesses casos, Frame Generation mantém iluminação e gráficos complexos sem sacrificar a fluidez visual.
A tecnologia também é boa para RPGs, aventuras, simuladores e outros jogos onde um leve aumento de latência é menos crítico que a qualidade visual.
Em shooters competitivos, o foco é a menor latência possível e o FPS base mais alto, não o número de quadros intermediários.
Se o PC já entrega FPS alto sem a tecnologia, ativar o Frame Generation pode não trazer muita vantagem. O número no contador aumenta, mas a diferença prática pode ser pequena, especialmente se a taxa já está próxima do limite do monitor.
Não conte com a tecnologia para compensar desempenho muito baixo. Se o jogo roda a 20-30 FPS, a geração pode aumentar a frequência exibida, mas o movimento e os controles seguem limitados pelo FPS base.
Outro motivo para desativar: artefatos visuais perceptíveis, que podem surgir em objetos rápidos, elementos de interface, texto pequeno ou ao girar a câmera rapidamente.
A geração de quadros não resolve a causa da baixa performance. Se a placa de vídeo demora para renderizar cada quadro real, a tecnologia não acelera esses cálculos - apenas adiciona imagens extras entre eles.
O mesmo vale para limitações do processador: se o jogo é limitado pela CPU e o motor não acompanha novos estados do mundo, Frame Generation pode aumentar o FPS exibido, mas não resolve o gargalo do processador.
Portanto, a tecnologia funciona melhor como complemento. Primeiro, é preciso garantir um FPS base aceitável; depois, a geração de quadros ajuda a alcançar maior suavidade visual.
Na prática, vale ativar o Frame Generation em jogos single player pesados se o FPS base já for confortável e você quiser mais suavidade sem reduzir muito as configurações. Em jogos competitivos ou sistemas com FPS base muito baixo, priorize performance nativa.
O Frame Generation permite aumentar a taxa de quadros exibidos sem renderizar completamente cada quadro extra. A placa de vídeo ou algoritmo analisa quadros reais vizinhos e dados de movimento da cena para gerar uma imagem intermediária.
O principal benefício é obter uma imagem mais suave em jogos pesados, especialmente com resolução alta e ray tracing. Porém, o FPS gerado não equivale ao nativo: os quadros intermediários não fazem a lógica do jogo rodar mais rápido nem reduzem a latência de controle do mesmo modo.
Por isso, use o Frame Generation como um complemento à performance já aceitável, não como solução para FPS muito baixo. Se o FPS base for suficiente, a tecnologia pode melhorar bastante a suavidade visual quase sem comprometer a qualidade gráfica.