На главную/Игры/Все части Tomb Raider: история серии и эволюция Лары Крофт
Игры

Все части Tomb Raider: история серии и эволюция Лары Крофт

Tomb Raider - одна из самых знаковых серий в истории игр. От классики 1996 года до современных ремастеров и новых проектов путь Лары Крофт - это история перемен жанра приключенческих экшенов, смены эпох и развития технологий. Узнайте, как менялись игры, сюжет и образ героини на протяжении почти 30 лет.

6 окт. 2026 г.
22 мин
Все части Tomb Raider: история серии и эволюция Лары Крофт

Tomb Raider - одна из самых узнаваемых игровых серий, а Лара Крофт давно стала персонажем, известным далеко за пределами видеоигр. Первая часть вышла в 1996 году и предложила необычное для своего времени сочетание трёхмерного исследования, платформинга, головоломок и перестрелок.

За следующие десятилетия серия несколько раз меняла разработчиков, визуальный стиль и сам подход к приключениям. Классические игры делали упор на сложные уровни и точные прыжки, Tomb Raider: Legend модернизировала привычную формулу, а перезапуск 2013 года превратил историю Лары в более кинематографичное приключение с элементами выживания.

История Tomb Raider поэтому делится сразу на несколько заметно отличающихся эпох. Чтобы понять, как менялась серия и сама Лара Крофт, сначала разберём все основные части Tomb Raider по порядку, а затем подробнее остановимся на каждом этапе развития франшизы.

Все части Tomb Raider по порядку: хронология серии

За годы существования Tomb Raider получила множество основных игр, ответвлений, мобильных проектов и переизданий. Однако основную историю развития серии удобнее рассматривать через крупные игры для ПК и консолей.

ИграГод выходаРазработчикЭпоха
Tomb Raider1996Core DesignКлассическая
Tomb Raider II1997Core DesignКлассическая
Tomb Raider III1998Core DesignКлассическая
Tomb Raider: The Last Revelation1999Core DesignКлассическая
Tomb Raider Chronicles2000Core DesignКлассическая
Tomb Raider: The Angel of Darkness2003Core DesignКлассическая
Tomb Raider: Legend2006Crystal DynamicsLegend
Tomb Raider: Anniversary2007Crystal DynamicsLegend
Tomb Raider: Underworld2008Crystal DynamicsLegend
Tomb Raider2013Crystal DynamicsSurvivor
Rise of the Tomb Raider2015Crystal DynamicsSurvivor
Shadow of the Tomb Raider2018Eidos-Montréal / Crystal DynamicsSurvivor
Tomb Raider I-III Remastered2024Aspyr / Crystal DynamicsРемастеры классики
Tomb Raider IV-VI Remastered2025Aspyr / Crystal DynamicsРемастеры классики
Tomb Raider: Legacy of Atlantis2027Crystal Dynamics / Flying Wild HogНовая эпоха
Tomb Raider: Catalyst2027Crystal DynamicsНовая эпоха

Первая крупная эпоха охватывает шесть игр Core Design. Именно в них сформировался классический образ Tomb Raider: древние руины, изолированные локации, сложные платформенные участки и Лара Крофт как уверенная и опытная искательница приключений.

После The Angel of Darkness разработка основной серии перешла к Crystal Dynamics. Tomb Raider: Legend фактически перезапустила франшизу, сделав управление более удобным и предложив новую версию биографии Лары. Anniversary переосмыслила события оригинальной игры 1996 года, а Underworld завершила эту сюжетную линию.

В 2013 году произошёл ещё один перезапуск. Новая Tomb Raider показала молодую Лару в начале её пути и заметно изменила игровой процесс. Вместо последовательности отдельных гробниц появились крупные локации, прокачка, крафт, более развитые перестрелки и кинематографичная подача. Этот подход продолжили Rise of the Tomb Raider и Shadow of the Tomb Raider.

Отдельным направлением стало возвращение классических игр. Сборники Tomb Raider I-III Remastered и Tomb Raider IV-VI Remastered позволили пройти первые шесть частей с обновлённой графикой и рядом современных улучшений, не меняя фундаментальную структуру оригиналов.

Следующий этап развития серии связан уже с Tomb Raider: Legacy of Atlantis и Tomb Raider: Catalyst. Таким образом, хронология Tomb Raider показывает не просто последовательность релизов, а несколько почти самостоятельных версий одной франшизы, каждая из которых по-своему интерпретировала образ Лары Крофт и саму идею исследования древних гробниц.

Классическая Tomb Raider: как появилась Лара Крофт

Классическая эпоха Tomb Raider сформировала практически все черты, с которыми серия ассоциируется до сих пор: исследование древних сооружений, поиск скрытых проходов, акробатику, головоломки и путешествия по разным уголкам мира. Именно в этих играх появилась первоначальная версия Лары Крофт - уверенной, самостоятельной и уже опытной искательницы приключений.

Tomb Raider 1996 - начало легенды

Обложка оригинальной игры Tomb Raider 1996 года с изображением Лары Крофт

Первая Tomb Raider вышла в 1996 году и заметно отличалась от большинства приключенческих игр того времени. Вместо двухмерных уровней игрок получал полноценные трёхмерные пространства, по которым можно было свободно перемещаться, карабкаться, прыгать между платформами и искать путь дальше.

Главной героиней стала британская аристократка Лара Крофт, которая путешествовала по миру в поисках древних артефактов. В первой игре ей предстояло исследовать Перу, Грецию, Египет и затерянную Атлантиду. Сюжет был важен, но основой Tomb Raider оставалось именно исследование пространства.

Уровни строились почти как огромные трёхмерные головоломки. Игроку приходилось внимательно изучать помещения, запоминать расположение платформ, искать рычаги и ключи, рассчитывать прыжки и возвращаться в ранее посещённые места. Современных подсказок, маркеров направления и автоматического захвата уступов ещё не существовало.

Из-за этого управление сегодня может показаться необычным. Лара двигалась относительно сетки уровня, а прыжки требовали довольно точного позиционирования. Такая система получила неофициальное название "танкового управления" и стала характерной особенностью классических частей.

Ограничения техники середины 1990-х также сформировали узнаваемый визуальный стиль. Модель Лары состояла из небольшого количества полигонов, окружение было угловатым, а многие детали приходилось обозначать простыми текстурами. Несмотря на это, Tomb Raider смогла создать ощущение масштабных древних пространств и одиночного исследования неизвестных мест.

Успех первой игры быстро сделал Лару Крофт одним из самых узнаваемых персонажей игровой индустрии. Её образ начал появляться в рекламе, журналах и за пределами самих видеоигр, а Tomb Raider превратилась из отдельного проекта в крупную франшизу.

Классические игры Tomb Raider стали частью поколения проектов, которые определили развитие трёхмерных приключенческих игр второй половины 1990-х. Другие знаковые проекты этого периода собраны в материале "Легендарные старые игры на ПК: лучшие проекты прошлых лет".

Tomb Raider II - серия становится масштабнее

Скриншот из Tomb Raider II с Ларой Крофт в Венеции

Уже через год появилась Tomb Raider II. Разработчики сохранили основу первой части, но сделали приключение заметно разнообразнее. Лара теперь путешествовала не только по древним руинам: среди локаций появились Венеция, нефтяная платформа, затонувший корабль и заснеженный Тибет.

Одним из заметных нововведений стал транспорт. Лара могла управлять моторной лодкой и снегоходом, что позволяло создавать более крупные пространства и менять привычный темп исследования. Появилось дополнительное оружие, расширился набор движений, а противниками всё чаще становились не животные, а вооружённые люди.

Tomb Raider II развивала формулу оригинала без её радикальной перестройки. Уровни по-прежнему представляли собой сложные пространства с многочисленными проходами, ключами и механизмами, а игроку приходилось самостоятельно понимать, куда двигаться дальше.

Именно в этот период популярность Лары Крофт вышла далеко за пределы аудитории видеоигр. Персонаж стал одним из символов игровой культуры конца 1990-х, а новые Tomb Raider начали выходить практически ежегодно.

Tomb Raider III - самая сложная классическая часть

Лара Крофт исследует джунгли в Tomb Raider III

Tomb Raider III вышла в 1998 году и продолжила увеличивать масштаб серии. Лара отправлялась в Индию, южную часть Тихого океана, Лондон, Неваду и Антарктиду, а часть регионов можно было проходить в разной последовательности.

Локации стали ещё запутаннее. В некоторых уровнях существовало несколько маршрутов, появилось больше ловушек, подводных участков и взаимодействия с окружением. В распоряжении Лары оказались новые движения, включая возможность ползать и цепляться за определённые поверхности.

При этом третья часть заметно повысила сложность. Огромные уровни могли содержать множество развилок и скрытых проходов, а правильный маршрут далеко не всегда был очевиден. Ошибка при прыжке или пропущенный предмет иногда заставляли возвращаться через значительную часть локации.

Такой подход хорошо показывает философию ранних Tomb Raider. Игры почти не пытались направлять пользователя и предполагали, что исследование, ошибки и самостоятельный поиск решения являются частью приключения.

Tomb Raider: The Last Revelation - попытка изменить привычную формулу

Лара Крофт исследует Египет в Tomb Raider: The Last Revelation

К 1999 году ежегодный выпуск Tomb Raider начинал ограничивать возможности серии. The Last Revelation должна была освежить знакомую структуру и при этом сохранить классический игровой процесс.

Большая часть событий теперь происходила в Египте, благодаря чему отдельные уровни сильнее связывались между собой. Вместо постоянных путешествий между странами разработчики смогли создать более цельное приключение с храмами, гробницами и древними городами.

Изменился и подход к головоломкам. Они стали чаще использовать взаимодействие с предметами и окружением, а некоторые пространства приходилось посещать несколько раз после получения новых возможностей или открытия других проходов.

Сюжет получил заметно больше внимания. Игра подробнее раскрывала прошлое Лары и её отношения с археологом Вернером фон Кроем. Финал при этом был неожиданно мрачным: после разрушения пирамиды Лара считалась погибшей.

Tomb Raider Chronicles - истории из прошлого Лары

Обложка Tomb Raider Chronicles с портретом Лары Крофт

Tomb Raider Chronicles вышла в 2000 году и была построена необычным образом. После предполагаемой гибели Лары её знакомые собираются вместе и вспоминают разные эпизоды из жизни героини.

Благодаря этому разработчики смогли показать несколько самостоятельных приключений. События происходят в Риме, на российской подводной лодке, в Ирландии и в высокотехнологичном комплексе корпорации Von Croy Industries.

Каждый эпизод отличался атмосферой и механиками. Например, история с юной Ларой почти полностью строилась вокруг исследования и избегания опасностей, поскольку у героини не было привычного оружия.

Chronicles уже не производила такого эффекта, как первые игры серии. Базовая формула практически не менялась несколько лет подряд, а технологическая разница между Tomb Raider и новыми трёхмерными играми становилась всё заметнее. Серии требовалось более серьёзное обновление.

Tomb Raider: The Angel of Darkness - самый рискованный эксперимент Core Design

Лара Крофт в Париже на постере Tomb Raider: The Angel of Darkness

The Angel of Darkness вышла в 2003 году и должна была стать крупным переходом Tomb Raider в новое поколение. Разработчики попытались сделать игру мрачнее, добавить более сложный сюжет и расширить привычную приключенческую формулу элементами, характерными для RPG.

События начинались в Париже, где Лару обвиняли в убийстве Вернера фон Кроя. Вместо почти безлюдных гробниц значительная часть игры проходила в городском окружении. Появились диалоги с выбором реплик, взаимодействие с персонажами и система улучшения физических возможностей Лары.

Ещё одним заметным экспериментом стал второй игровой персонаж - Куртис Трент. В отдельных эпизодах управление переходило к нему, что для основной серии Tomb Raider было совершенно новым решением.

Однако амбиции проекта оказались слишком высокими для условий разработки. Игра столкнулась с техническими проблемами, неудобным управлением и рядом незавершённых механик. Некоторые задуманные возможности пришлось сократить или убрать.

The Angel of Darkness стала последней основной Tomb Raider, созданной Core Design. После неё серия впервые пережила длительный перерыв, а разработка следующих частей перешла к Crystal Dynamics. Вместе со сменой студии закончилась и классическая эпоха, начавшаяся ещё с оригинальной Tomb Raider 1996 года.

Tomb Raider Legend - первое большое переосмысление серии

После The Angel of Darkness франшиза оказалась в сложном положении. Серия всё ещё оставалась узнаваемой, но прежняя формула заметно устарела, а технические проблемы последней игры показали, что Tomb Raider требовалась серьёзная перестройка. Разработку передали студии Crystal Dynamics, которой предстояло практически заново определить, какой должна быть современная Лара Крофт.

Новая команда решила не продолжать напрямую историю Core Design. Вместо этого она создала собственную версию биографии Лары и изменила многие привычные механики. Управление стало быстрее и удобнее, камера - свободнее, а акробатика перестала требовать настолько точного позиционирования, как в классических частях.

Так началась новая эпоха Tomb Raider, которую обычно связывают с тремя играми: Legend, Anniversary и Underworld.

Tomb Raider: Legend - возвращение серии

Лара Крофт в Tomb Raider: Legend с магнитным крюком

Tomb Raider: Legend вышла в 2006 году и стала первой основной частью, разработанной Crystal Dynamics. Её задача заключалась не только в продолжении франшизы, но и в восстановлении доверия к серии после проблем The Angel of Darkness.

Изменения были заметны с первых минут. Лара двигалась значительно плавнее, быстрее цеплялась за уступы и легче выполняла сложные акробатические комбинации. Игроку больше не нужно было настолько точно рассчитывать каждый прыжок, поскольку управление стало ориентировано на направление движения, а не на строгую сетку уровня.

Сильно изменилась и структура приключения. Уровни стали более линейными и кинематографичными, а разработчики чаще использовали зрелищные сцены, диалоги и постановочные эпизоды. При этом исследование древних сооружений, ловушки и головоломки сохранились и по-прежнему оставались важной частью игрового процесса.

Одной из новых механик стал магнитный крюк. С его помощью Лара могла раскачиваться над пропастями, притягивать определённые объекты и взаимодействовать с элементами головоломок. Такой инструмент позволял разнообразить акробатику без полного отказа от привычной платформенной основы Tomb Raider.

Изменился и характер самой героини. Лара стала чаще разговаривать во время миссий и поддерживать связь с помощниками по гарнитуре. Благодаря этому она воспринималась менее отстранённой, чем в классических играх.

Сюжет Legend также предложил новую версию прошлого Лары. Центральное место заняла история исчезновения её матери и поиски артефактов, связанных с легендами о короле Артуре. Эта линия позже продолжилась в Tomb Raider: Underworld.

Tomb Raider: Anniversary - возвращение к первой игре

Ремейк оригинальной Tomb Raider - скриншот из Anniversary

После успеха Legend разработчики решили вернуться к самому началу серии. Tomb Raider: Anniversary вышла в 2007 году и стала переосмыслением оригинальной Tomb Raider 1996 года.

Игра сохранила ключевые события первой части: поиски артефакта Scion, путешествия по Перу, Греции, Египту и Атлантиде, а также противостояние Лары с Жаклин Натлой. Однако знакомые локации были полностью перестроены с использованием современных на тот момент технологий.

Особенно заметно изменилось передвижение. Вместо строгой системы прыжков оригинала использовалась механика Legend с автоматическим захватом уступов, свободным лазанием и магнитным крюком. Благодаря этому старые пространства стали восприниматься быстрее и динамичнее.

При этом Anniversary сохранила более спокойный темп исследования по сравнению с Legend. Многие уровни представляли собой крупные изолированные пространства, где нужно было самостоятельно искать путь, активировать механизмы и постепенно открывать новые участки.

Разработчики также переработали некоторые битвы с боссами и добавили больше сюжетных сцен. Образ Лары получил дополнительную эмоциональную составляющую: игра чаще показывала её реакцию на происходящее и подчёркивала моральные последствия убийства людей.

Anniversary интересно показывает, насколько Tomb Raider изменилась всего за одиннадцать лет. При почти одинаковой сюжетной основе версия 2007 года значительно отличалась по управлению, темпу и постановке от оригинала.

Tomb Raider: Underworld - завершение трилогии

Лара Крофт исследует скандинавские руины в Underworld

Tomb Raider: Underworld вышла в 2008 году и продолжила сюжет Legend, одновременно используя события Anniversary как часть новой истории. Именно здесь три игры Crystal Dynamics окончательно объединились в одну сюжетную линию.

Главной целью Лары снова стали поиски информации о её матери. Расследование привело героиню к скандинавской мифологии, легендам о Торе и подземному миру Хельхейм. По ходу приключения возвращались персонажи и сюжетные элементы из предыдущих частей.

В игровом процессе разработчики попытались сделать окружение менее условным. Лара получила больше вариантов движений, могла использовать элементы пространства для акробатики и взаимодействовать с объектами более естественным образом.

Одним из наиболее заметных новшеств стала система свободного лазания по определённым поверхностям. Теперь героиня могла самостоятельно выбирать маршрут на некоторых скалах и стенах, а не перемещаться только по заранее выделенным уступам.

Уровни снова стали крупнее, чем в Legend, и чаще требовали исследования. В некоторых локациях можно было возвращаться к предыдущим участкам, искать альтернативные маршруты и решать многоэтапные головоломки.

Underworld также попыталась соединить современное управление с атмосферой классических Tomb Raider. Здесь снова было много древних руин, огромных механизмов и почти безлюдных пространств, где основное внимание уделялось исследованию.

Несмотря на это, серия снова подошла к моменту, когда требовалось более серьёзное обновление. Legend, Anniversary и Underworld модернизировали классическую формулу, но по-прежнему рассказывали об уже сформировавшейся и опытной Ларе Крофт.

Следующий перезапуск пошёл гораздо дальше. Вместо очередного приключения разработчики решили показать самое начало пути героини и полностью изменить тон серии.

Tomb Raider 2013 и Survivor Trilogy - новая Лара Крофт

После Underworld разработчики решили не ограничиваться очередным обновлением механик. Серии требовался более радикальный перезапуск, который смог бы заново познакомить аудиторию с Ларой Крофт и объяснить, как она вообще стала расхитительницей гробниц.

Так появилась Survivor Trilogy - новая версия истории героини, начавшаяся с Tomb Raider 2013 года. Вместо уверенной и практически неуязвимой искательницы приключений игрок получил молодую Лару, впервые столкнувшуюся с настоящей опасностью.

Тон серии заметно изменился. В центре оказались выживание, травмы, страх, постепенное развитие навыков и более реалистичное окружение. Одновременно Tomb Raider стала гораздо кинематографичнее и сильнее приблизилась к современным приключенческим экшенам.

Tomb Raider 2013 - новое происхождение Лары Крофт

Лара Крофт на острове Яматай в Tomb Raider 2013

Tomb Raider 2013 года стала полноценным перезапуском франшизы. События происходят задолго до того, как Лара превращается в знаменитую исследовательницу древностей.

В начале игры она участвует в экспедиции на корабле Endurance, который отправляется на поиски исчезнувшего государства Яматай. После кораблекрушения Лара оказывается на неизвестном острове и вынуждена бороться за выживание.

Первое время новая Лара заметно отличается от классической версии. Она боится происходящего, получает серьёзные травмы и практически не умеет сражаться. По мере развития сюжета героиня становится увереннее, учится использовать оружие и постепенно принимает необходимость самостоятельно противостоять опасностям.

Сам игровой процесс тоже изменился почти полностью. Вместо отдельных линейных уровней появились крупные взаимосвязанные зоны, между которыми можно было перемещаться и возвращаться после получения нового оборудования.

Система прокачки позволяла открывать новые навыки, а сбор ресурсов использовался для улучшения оружия. Лук стал одним из главных инструментов Лары и использовался не только в бою, но и при исследовании окружения.

Акробатика стала значительно проще по сравнению с классическими Tomb Raider. Игра чаще автоматически корректировала движения персонажа, поэтому точный расчёт каждого прыжка больше не был основной частью сложности.

Одновременно увеличилось количество боевых эпизодов. Лара сражалась с большими группами противников, использовала укрытия, разные виды оружия и скрытные атаки. Tomb Raider приблизилась по структуре к современным приключенческим экшенам, но при этом сохранила исследование древних сооружений.

Гробницы превратились в отдельные дополнительные испытания. Обычно они представляли собой небольшую локацию с физической головоломкой, за прохождение которой игрок получал награду.

Такой подход отличался от старых частей, где практически весь уровень мог быть одной большой головоломкой. В новой Tomb Raider основной сюжет и исследование гробниц оказались сильнее разделены.

Rise of the Tomb Raider - больше исследований и гробниц

Лара Крофт в заснеженной Сибири - Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider вышла в 2015 году и продолжила историю новой Лары. После событий на Яматае героиня пытается доказать существование сверхъестественных явлений и разобраться в исследованиях своего отца.

Поиски приводят её к легенде о Божественном источнике - древнем артефакте, который якобы способен даровать бессмертие. Основные события разворачиваются в Сибири, где Лара сталкивается с организацией "Троица", также разыскивающей источник.

Вторая часть Survivor Trilogy заметно расширила идеи перезапуска. Локации стали больше, а количество необязательных мест для исследования увеличилось. Игрок мог находить тайники, выполнять дополнительные задания, исследовать пещеры и возвращаться в старые области с новым оборудованием.

Особенно заметно разработчики увеличили количество гробниц. Они стали сложнее и разнообразнее, а головоломки чаще использовали физику, воду, противовесы, механизмы и особенности окружения.

Система создания предметов тоже получила развитие. Собранные растения, древесина и другие материалы использовались для изготовления боеприпасов, специальных стрел и улучшений.

Лара получила больше вариантов скрытного прохождения. Она могла прятаться в растительности, отвлекать противников и устранять врагов по одному, не вступая в открытую перестрелку.

Появилось и больше языковых загадок. Исследуя фрески, документы и древние надписи, Лара постепенно повышала знание языков, после чего могла расшифровывать новые монументы и находить дополнительные секреты.

В результате Rise of the Tomb Raider стала ближе к образу археологического приключения. Выживание всё ещё оставалось важной частью игры, но исследования, древние сооружения и поиск артефактов снова начали играть более заметную роль.

Shadow of the Tomb Raider - завершение становления героини

Лара Крофт исследует джунгли Южной Америки - Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider вышла в 2018 году и завершила сюжетную линию, начавшуюся в перезапуске 2013 года. На этот раз основное действие перенеслось в Центральную и Южную Америку.

В начале истории Лара обнаруживает древний артефакт майя и своими действиями запускает цепочку катастрофических событий. Одновременно продолжается её противостояние с организацией "Троица".

Сюжет сильнее концентрируется на последствиях поступков героини. Если в первой части новой трилогии Лара только училась выживать, то теперь она уже стала опытной исследовательницей, способной самостоятельно отправляться в самые опасные места.

Исследование гробниц получило ещё больше внимания. Они стали крупнее и чаще включали многоэтапные головоломки, ловушки и сложные платформенные участки.

Разработчики даже позволили отдельно настраивать сложность боёв, исследования и головоломок. Например, при высокой сложности исследования игра могла отключать заметные подсказки на интерактивных поверхностях, заставляя внимательнее изучать окружение.

Серьёзно расширились подводные участки. Лара могла дольше исследовать затопленные пещеры, протискиваться через узкие проходы и искать воздушные карманы.

Изменилась и система скрытности. Героиня научилась маскироваться грязью, использовать стены и растительность для укрытия и возвращаться в скрытый режим после обнаружения противниками.

Одним из крупнейших мест стала Пайтити - скрытая цивилизация с жителями, торговцами и дополнительными заданиями. Подобных населённых пространств классические Tomb Raider практически не использовали.

Shadow of the Tomb Raider показывает Лару уже совсем не такой, какой она была в начале игры 2013 года. Она уверенно исследует древние сооружения, расшифровывает языки, преодолевает ловушки и самостоятельно ищет артефакты - то есть постепенно приближается к привычному образу расхитительницы гробниц.

При этом Survivor Trilogy так и не стала простым возвращением к старой формуле. Её версия Tomb Raider строилась вокруг больших локаций, кинематографичного сюжета, прокачки, крафта и сочетания исследования с масштабными боевыми сценами.

Возвращение классики и новая эпоха Tomb Raider

После завершения Survivor Trilogy серия на несколько лет осталась без новой основной части. Однако Tomb Raider не исчезла: Crystal Dynamics и партнёры начали постепенно возвращать старые игры на современные платформы, одновременно готовя следующий этап развития франшизы.

Так возникла необычная ситуация. С одной стороны, игрокам снова предложили классическую Tomb Raider практически в первоначальном виде. С другой - разработчики начали создавать новые проекты, которые должны объединить наследие ранних игр с современными технологиями и механиками.

Tomb Raider I-III Remastered - возвращение первых приключений

Обновлённая графика ремастера Tomb Raider I-III

Tomb Raider I-III Remastered вышла 14 февраля 2024 года и объединила первые три игры серии вместе с дополнениями Unfinished Business, The Golden Mask и The Lost Artifact. Разработкой и изданием сборника занималась Aspyr.

Вместо полного ремейка создатели выбрали более осторожный подход. Основная геометрия уровней, логика головоломок и игровой процесс остались близки к оригиналам, но модели персонажей, освещение и многие объекты получили более современный вид.

Главной особенностью стала возможность практически мгновенно переключаться между оригинальной и обновлённой графикой. Благодаря этому хорошо видно, насколько сильно изменились технологии со времён первой Tomb Raider 1996 года, хотя сами уровни остаются узнаваемыми.

Появился и современный вариант управления. Игрок больше не обязан использовать классическую "танковую" схему, хотя возможность играть со старым управлением сохранилась. Такой подход позволил сделать ранние части доступнее для аудитории, привыкшей к современным приключенческим играм.

При этом ремастер не превратил старые Tomb Raider в игры эпохи Survivor Trilogy. Сложные прыжки, запутанные уровни, ограниченное количество подсказок и необходимость самостоятельно исследовать пространство остались важными элементами прохождения.

Именно поэтому сборник стал хорошей демонстрацией того, насколько сильно изменилась серия. Между Tomb Raider 1996 года и Shadow of the Tomb Raider лежат десятилетия развития технологий, но первоначальная идея исследования опасных древних мест по-прежнему легко узнаётся.

Tomb Raider IV-VI Remastered - восстановление поздней классики

Коллаж из обновлённых сцен поздней классики Tomb Raider

14 февраля 2025 года вышла Tomb Raider IV-VI Remastered. В сборник вошли The Last Revelation, Chronicles и The Angel of Darkness - последние три основные игры классической эпохи Core Design.

Подход остался похожим на предыдущий ремастер. Игрок может переключаться между классической и обновлённой графикой, использовать старое или современное управление, а также пользоваться дополнительными функциями вроде фоторежима.

Особенно интересно возвращение The Angel of Darkness. Оригинальная версия 2003 года стала одной из самых спорных частей серии из-за технических проблем и незавершённых идей. В ремастере разработчики не только обновили изображение, но и внесли ряд изменений в игровой процесс и восстановили часть элементов, связанных с первоначальными задумками проекта.

В результате все шесть основных игр Core Design снова стали доступны в современном формате. Для истории Tomb Raider это особенно важно: теперь классическую эпоху можно пройти последовательно, не обращаясь к старым версиям, созданным для платформ конца 1990-х и начала 2000-х.

Одновременно ремастеры показали, что интерес к старой формуле Tomb Raider сохранился. Большие лабиринтоподобные уровни и требовательная акробатика сильно отличаются от современных приключенческих игр, но именно эти особенности делают классические части узнаваемыми.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis - новое прочтение игры 1996 года

Лара Крофт перед статуей в ремейке Legacy of Atlantis

Следующим крупным проектом стала Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Это уже не обычный ремастер, а полноценное переосмысление первой Tomb Raider, создаваемое Crystal Dynamics совместно с Flying Wild Hog на Unreal Engine 5. Релиз назначен на 12 февраля 2027 года.

За основу снова взята история оригинала. Лара отправляется на поиски частей артефакта Scion и посещает знакомые регионы, включая Перу, Грецию и Египет. Однако разработчики не собираются буквально переносить старые уровни в новую графику.

Пространства становятся значительно крупнее и сложнее. Некоторые участки, которые раньше существовали как отдельные комнаты и коридоры, превращаются во взаимосвязанные области с несколькими маршрутами. Головоломки также перерабатываются с учётом современных возможностей игрового дизайна.

Такой подход заметно отличается от Anniversary 2007 года. Та игра тоже переосмысливала Tomb Raider 1996, но основывалась на механиках Legend и технологиях своего поколения. Legacy of Atlantis снова возвращается к тому же первоисточнику спустя ещё двадцать лет.

Особенно интересно, что разработчики стараются сохранить атмосферу оригинального приключения, а не превратить его полностью в очередную Survivor Tomb Raider. Исследование, акробатика и сложные древние сооружения снова становятся центральными элементами.

Legacy of Atlantis поэтому можно считать своеобразным мостом между разными поколениями серии. Сюжет и ключевые образы приходят из 1996 года, тогда как графика, масштаб окружения и управление создаются уже для современных платформ.

Tomb Raider: Catalyst - следующая глава истории Лары

Промо-арт новой игры Tomb Raider: Catalyst

Одновременно с возвращением к истокам Crystal Dynamics работает над совершенно новой основной игрой - Tomb Raider: Catalyst. Её выход также запланирован на 2027 год для PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК.

В отличие от Legacy of Atlantis, Catalyst не пересказывает одно из старых приключений. Это новая история, действие которой разворачивается в Северной Индии после мифического катаклизма, открывшего ранее скрытые древние тайны.

В регион начинают прибывать охотники за сокровищами со всего мира, а Ларе предстоит разобраться в происходящем и не позволить использовать найденную силу в опасных целях. Разработчики также обещают уделить внимание отношениям с соперниками и союзниками, которым героине не всегда можно доверять.

Catalyst создаётся на Unreal Engine 5 и должна предложить крупнейший мир в истории Tomb Raider. При этом речь идёт не просто об увеличении карты: основой по-прежнему заявлены исследование, потерянные гробницы, сложные головоломки и использование специального снаряжения Лары.

Новая игра хорошо показывает, к какой точке пришла эволюция Tomb Raider. В классических частях Лара исследовала сравнительно небольшие, но чрезвычайно запутанные уровни. Survivor Trilogy перешла к крупным полуоткрытым областям, а Catalyst должна развить эту идею до самого масштабного игрового пространства серии.

При этом современная Tomb Raider всё заметнее возвращается к образу опытной искательницы приключений. Это отличает новую эпоху от Tomb Raider 2013, где центральной темой было становление молодой и неопытной героини.

Почти через три десятилетия после дебюта Лара Крофт снова оказывается между двумя версиями Tomb Raider. Legacy of Atlantis возвращает серию непосредственно к её истокам, а Catalyst пытается определить, каким должно быть её будущее. Именно сочетание классических элементов и современных механик может стать главным направлением следующего этапа развития франшизы.

Заключение

История Tomb Raider показывает, насколько сильно может измениться игровая серия, сохраняя при этом узнаваемую основу. С 1996 года менялись разработчики, технологии, управление, структура уровней и даже характер самой Лары Крофт, но исследование древних мест, поиск артефактов и головоломки оставались центральными элементами франшизы.

Классические Tomb Raider делали ставку на сложные лабиринтоподобные уровни и точную акробатику. Legend, Anniversary и Underworld адаптировали эту формулу к более современному управлению и кинематографичной подаче. Перезапуск 2013 года пошёл ещё дальше, превратив Лару из уже состоявшейся искательницы приключений в молодую героиню, которая только учится выживать и постепенно становится той самой Tomb Raider.

Ремастеры первых шести игр позволили заново увидеть истоки серии, а Legacy of Atlantis и Catalyst открывают следующий этап её развития. Первый проект возвращается непосредственно к приключению 1996 года, тогда как второй продолжает историю Лары уже в новой эпохе.

Если проходить все части Tomb Raider по порядку, лучше начинать именно с оригинальных игр или их ремастеров - так особенно хорошо заметно, как менялись игровой дизайн и сама Лара Крофт. Тем, кому классическое управление кажется слишком непривычным, проще начать с Tomb Raider: Legend или трилогии 2013-2018 годов, а затем вернуться к истокам серии.

Теги:

tomb raider
лара крофт
история игр
ремастеры
эволюция серии
приключения
игровая индустрия
хронология игр

Похожие статьи