Tomb Raider zählt zu den einflussreichsten Videospielserien - von den klassischen 90er-Abenteuern bis zur modernen Survivor-Trilogie. Entdecke, wie sich Lara Croft, Gameplay, Grafik und Story über die Jahrzehnte verändert haben und welche Zukunft die Kultreihe erwartet.
Tomb Raider ist eine der bekanntesten Videospielreihen, und Lara Croft ist längst zu einer Ikone geworden, die weit über die Grenzen der Gaming-Welt hinaus bekannt ist. Der erste Teil erschien 1996 und bot für seine Zeit eine ungewöhnliche Mischung aus dreidimensionaler Erkundung, Plattform-Action, Rätseln und Gefechten.
Im Laufe der Jahrzehnte wechselte die Reihe mehrmals die Entwickler, ihren visuellen Stil und die Herangehensweise an das Abenteuer. Die klassischen Teile setzten auf komplexe Level und präzise Sprünge, Tomb Raider: Legend modernisierte das bekannte Konzept, und das Reboot von 2013 verwandelte Laras Geschichte in ein cineastisches Abenteuer mit Survival-Elementen.
Die Geschichte von Tomb Raider lässt sich in mehrere deutlich unterschiedliche Epochen einteilen. Um zu verstehen, wie sich die Reihe und Lara Croft selbst verändert haben, werfen wir zuerst einen Blick auf alle Hauptteile in chronologischer Reihenfolge und betrachten anschließend jede Entwicklungsphase im Detail.
| Spiel | Veröffentlichung | Entwickler | Epoche |
|---|---|---|---|
| Tomb Raider | 1996 | Core Design | Klassisch |
| Tomb Raider II | 1997 | Core Design | Klassisch |
| Tomb Raider III | 1998 | Core Design | Klassisch |
| Tomb Raider: The Last Revelation | 1999 | Core Design | Klassisch |
| Tomb Raider Chronicles | 2000 | Core Design | Klassisch |
| Tomb Raider: The Angel of Darkness | 2003 | Core Design | Klassisch |
| Tomb Raider: Legend | 2006 | Crystal Dynamics | Legend |
| Tomb Raider: Anniversary | 2007 | Crystal Dynamics | Legend |
| Tomb Raider: Underworld | 2008 | Crystal Dynamics | Legend |
| Tomb Raider | 2013 | Crystal Dynamics | Survivor |
| Rise of the Tomb Raider | 2015 | Crystal Dynamics | Survivor |
| Shadow of the Tomb Raider | 2018 | Eidos-Montréal / Crystal Dynamics | Survivor |
| Tomb Raider I-III Remastered | 2024 | Aspyr / Crystal Dynamics | Klassik-Remaster |
| Tomb Raider IV-VI Remastered | 2025 | Aspyr / Crystal Dynamics | Klassik-Remaster |
| Tomb Raider: Legacy of Atlantis | 2027 | Crystal Dynamics / Flying Wild Hog | Neue Ära |
| Tomb Raider: Catalyst | 2027 | Crystal Dynamics | Neue Ära |
Die erste große Epoche umfasst die sechs Spiele von Core Design. Hier entstand das klassische Bild von Tomb Raider: uralte Ruinen, isolierte Locations, anspruchsvolle Plattformpassagen und Lara Croft als selbstbewusste, erfahrene Abenteurerin.
Nach The Angel of Darkness ging die Hauptserie an Crystal Dynamics über. Legend führte ein moderneres Steuerungskonzept und eine neue Hintergrundgeschichte für Lara ein. Anniversary interpretierte das Original von 1996 neu, während Underworld diese Handlung abschloss.
Mit dem Reboot von 2013 begann eine neue Ära: Lara wurde als junge Heldin inszeniert, die am Anfang ihrer Reise steht. Größere Areale, Charakterentwicklung, Crafting, verbesserte Gefechte und eine filmische Inszenierung traten in den Vordergrund - ein Ansatz, den Rise und Shadow of the Tomb Raider fortführten.
Parallel dazu wurden die Klassiker der Reihe mit Remasters für moderne Plattformen neu aufgelegt. Die Zukunft bringt mit Legacy of Atlantis und Catalyst einen weiteren Entwicklungsschub, der klassische Elemente mit zeitgemäßen Mechaniken verbindet.
Die klassische Ära prägte nahezu alle Merkmale, für die die Serie bis heute steht: die Erkundung antiker Bauwerke, das Suchen verborgener Wege, Akrobatik, Rätsel und Weltreisen. Hier entstand Laras ursprüngliches Image - selbstständig, selbstbewusst und bereits eine erfahrene Abenteurerin.
Der erste Tomb Raider-Teil erschien 1996 und unterschied sich deutlich von anderen Abenteuerspielen seiner Zeit. Statt zweidimensionaler Level bot das Spiel dreidimensionale Räume, die frei erkundet werden konnten. Klettern, Springen, Plattformen und das Suchen nach dem richtigen Weg standen im Fokus.
Hauptfigur war die britische Aristokratin Lara Croft, die auf der Suche nach antiken Artefakten die Welt bereiste. Im ersten Spiel erforschte sie Peru, Griechenland, Ägypten und das verlorene Atlantis. Die Erkundung der Spielwelt war das Herzstück des Gameplays.
Die Level waren wie riesige, dreidimensionale Rätsel aufgebaut. Spieler mussten Räume genau untersuchen, sich Plattform-Layouts merken, Hebel und Schlüssel finden, Sprünge präzise planen und oft zu bereits besuchten Orten zurückkehren.
Das Steuerungskonzept war zu dieser Zeit ungewöhnlich: Lara bewegte sich an einem unsichtbaren Raster, Sprünge erforderten exaktes Positionieren. Diese sogenannte "Tank-Steuerung" wurde zum Markenzeichen der klassischen Teile.
Die limitierte Technik der 90er-Jahre prägte den einzigartigen Look: Lara bestand aus wenigen Polygonen, die Umgebung war kantig, viele Details wurden durch einfache Texturen dargestellt. Doch trotz technischer Begrenzungen entstand ein Gefühl von Größe und Einsamkeit in unbekannten Ruinen.
Der Erfolg machte Lara Croft rasch zu einer der bekanntesten Figuren der Spielkultur. Sie tauchte in Werbung, Magazinen und weit über Gaming hinaus auf. Tomb Raider wurde zur Marke.
Die klassischen Tomb Raider-Spiele zählen zu den prägendsten 3D-Abenteuern der späten 1990er. Weitere legendäre Klassiker dieser Ära findest du im Artikel Legendäre alte PC-Spiele: Die besten Projekte vergangener Jahre.
Schon ein Jahr später erschien Tomb Raider II. Die Entwickler behielten das Grundrezept bei, machten das Abenteuer aber deutlich vielfältiger. Lara bereiste nun auch Orte wie Venedig, eine Ölplattform, ein gesunkenes Schiff und das verschneite Tibet.
Neu war der Einsatz von Fahrzeugen wie Motorboot und Schneemobil, wodurch die Levels größer und das Spielerlebnis abwechslungsreicher wurden. Es kamen zusätzliche Waffen hinzu, der Bewegungsumfang wuchs, und Gegner waren nun häufiger bewaffnete Menschen statt Tiere.
Auch wenn das Spielprinzip weitgehend erhalten blieb, wurde die Serie in dieser Zeit zu einem popkulturellen Phänomen. Lara Croft avancierte zum Symbol der späten 90er, neue Teile erschienen fast jährlich.
Tomb Raider III setzte 1998 die Expansion fort: Diesmal reiste Lara nach Indien, in den Südpazifik, nach London, Nevada und sogar in die Antarktis - einige Abschnitte konnten in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.
Die Level wurden noch verschachtelter. Mehrere Wege, zahlreiche Fallen, Unterwasserpassagen und erweiterte Interaktionsmöglichkeiten sorgten für Komplexität. Neue Bewegungen wie Kriechen und das Greifen an Kanten kamen hinzu.
Der Schwierigkeitsgrad stieg deutlich: Die weitläufigen Level enthielten viele Sackgassen und Geheimwege, und der korrekte Weg war oft schwer zu finden. Fehlerhafte Sprünge oder vergessene Items bedeuteten mitunter lange Umwege.
Dieses Design verdeutlicht die Philosophie der frühen Tomb Raider-Spiele: Der Spieler musste eigenständig Lösungen finden, Irrwege in Kauf nehmen - das Erkunden selbst war das Abenteuer.
1999 begann sich die jährliche Veröffentlichung auszuwirken. The Last Revelation konzentrierte sich auf Ägypten und schuf dadurch stärker verbundene Levels. Statt dauernder Ortswechsel entstand ein zusammenhängendes Abenteuer rund um Tempel, Gräber und alte Städte.
Die Rätsel setzten mehr auf Interaktionen mit Objekten und Umgebung; manche Bereiche mussten mehrfach besucht werden, sobald neue Fähigkeiten oder Zugänge verfügbar waren. Auch der Story wurde mehr Raum gegeben - Laras Vergangenheit und ihre Beziehung zu Werner von Croy rückten in den Vordergrund. Das Finale war ungewöhnlich düster: Nach dem Einsturz der Pyramide galt Lara als verschollen.
Chronicles (2000) präsentierte sich als Sammlung von Rückblicken - nach Laras vermeintlichem Tod erinnern sich Bekannte an verschiedene Abenteuer der Heldin. Dadurch entstanden mehrere eigenständige Episoden, etwa in Rom, auf einem russischen U-Boot, in Irland und in einem futuristischen Komplex.
Jede Episode hatte ihre eigene Atmosphäre und Mechanik. So drehte sich der Abschnitt mit der jungen Lara fast vollständig um das Vermeiden von Gefahren, da sie keine Waffen trug. Insgesamt blieb die Formel jedoch fast unverändert - der Innovationsdruck wuchs.
2003 erschien The Angel of Darkness als ambitionierter Schritt in eine neue Generation. Die Entwickler wollten das Spiel düsterer gestalten, die Story vertiefen und Rollenspiel-Elemente einbauen.
Das Abenteuer startete in Paris, wobei Lara wegen Mordverdachts gesucht wurde. Es gab Dialogoptionen, Interaktionen mit NPCs und ein System zur Verbesserung von Laras Fähigkeiten. Erstmals konnte man auch einen zweiten Charakter, Curtis Trent, steuern.
Doch die Ambitionen überforderten die Entwicklungsbedingungen: Technische Probleme, sperrige Steuerung und unfertige Mechaniken sorgten für Kritik. Viele geplante Features mussten gestrichen werden. The Angel of Darkness war das letzte Hauptspiel von Core Design. Danach übernahm Crystal Dynamics - damit endete die klassische Ära, die 1996 begonnen hatte.
Nach The Angel of Darkness brauchte die Serie einen Neuanfang. Crystal Dynamics kreierte eine eigene Version von Lara Croft, gestaltete viele Mechaniken um und setzte auf schnelleres Gameplay und eine freiere Kamera. Die Ära begann mit Legend (2006), gefolgt von Anniversary (2007) und Underworld (2008).
Legend war die erste große Neuausrichtung. Lara bewegte sich flüssiger, die Akrobatik war weniger streng an ein Raster gebunden, und die Steuerung orientierte sich mehr an der Laufrichtung. Die Level waren cineastischer und linearer, aber die Erkundung von Ruinen, Fallen und Rätseln blieb zentral.
Eine wichtige Neuerung war der Magnethaken, mit dem Lara über Abgründe schwingen, Objekte heranziehen und Rätsel lösen konnte. Auch der Charakter bekam mehr Tiefe: Lara kommunizierte häufiger mit ihrem Team und wirkte zugänglicher. Die Story drehte sich um das Verschwinden ihrer Mutter und Artefakte aus der Artus-Legende.
Mit dem Erfolg von Legend entstand Anniversary - eine Neuinterpretation des ersten Teils. Die Schlüsselmomente und Orte (Scion-Artefakt, Peru, Griechenland, Ägypten, Atlantis) wurden mit moderner Technik und der Mechanik von Legend umgesetzt. Die Fortbewegung war dynamischer, das Tempo im Vergleich zu Legend aber wieder etwas ruhiger und rätsellastiger. Bosskämpfe, emotionale Zwischenszenen und moralische Dilemmata sorgten für mehr Tiefe.
Underworld verband die Geschichten von Legend und Anniversary zu einem Finale. Lara folgte den Spuren ihrer Mutter, wobei nordische Mythologie und der Unterwelt-Mythos Helheim im Mittelpunkt standen. Die Steuerung erlaubte mehr Bewegungsfreiheit, die Level waren weitläufiger, und das Erkunden wurde wieder wichtiger. Moderne Mechanik traf erneut auf klassische Atmosphäre - doch es wurde deutlich, dass die Reihe erneut einer grundlegenden Erneuerung bedurfte.
Nach Underworld wagten die Entwickler einen radikalen Neustart. Die Survivor Trilogy mit Tomb Raider (2013), Rise (2015) und Shadow of the Tomb Raider (2018) erzählte Laras Ursprungsgeschichte als junge, unerfahrene Überlebenskünstlerin. Survival, Trauma, Skill-Entwicklung und eine realistischere Welt standen im Vordergrund - kombiniert mit filmischer Inszenierung und Action-Elementen.
Das Reboot zeigte Lara in einer frühen Expedition, die auf einer geheimnisvollen Insel Schiffbruch erleidet. Zunächst ist sie verletzlich und ungeübt, entwickelt aber im Verlauf des Spiels neue Fähigkeiten, wird mutiger und lernt, Gefahren zu meistern. Das Gameplay setzte auf offene Areale, Upgrades, Crafting und einen höheren Action-Anteil. Der Bogen wurde zum Markenzeichen. Gräber wurden als optionale Rätsel eingeführt, die den traditionellen Levelaufbau ergänzten.
Rise of the Tomb Raider erweiterte das Konzept: Die Areale wurden größer, zusätzliche Aufgaben und Erkundungsorte kamen hinzu. Besonders die Gräber wurden komplexer, mit neuen Mechaniken, Physikrätseln und Umgebungsinteraktionen. Crafting und Stealth wurden weiterentwickelt, Lara konnte Gegner lautlos ausschalten, sich tarnen und durch Sprachenkenntnisse neue Geheimnisse entdecken.
Im Abschluss der Trilogie reiste Lara nach Mittel- und Südamerika, löste eine Katastrophenserie aus und stellte sich erneut der Organisation "Trinity". Die Gräber wurden noch umfangreicher, Rätsel und Fallen anspruchsvoller, Unterwasser-Abschnitte ausgebaut und die Stealth-Mechanik um neue Tricks erweitert. Die offene Stadt Paititi bot erstmals eine belebte Welt mit Nebenquests und Händlern. Lara war nun endgültig zur erfahrenen Grabräuberin geworden.
Nach der Survivor-Trilogie setzte Crystal Dynamics auf die Rückkehr der Klassiker sowie neue Projekte, die das Erbe der Reihe mit moderner Technik verbinden.
Am 14. Februar 2024 erschien Tomb Raider I-III Remastered. Die Neuauflage vereint die ersten drei Teile inklusive Erweiterungen in moderner Grafik. Spieler können jederzeit zwischen klassischer und überarbeiteter Optik wechseln, das Steuerungskonzept anpassen und so die Entwicklung der Serie hautnah erleben.
Am 14. Februar 2025 folgte Tomb Raider IV-VI Remastered mit den letzten drei Core Design-Spielen - inklusive Verbesserungen an Grafik und Gameplay sowie wiederhergestellten Inhalten. Damit sind nun alle sechs klassischen Hauptteile für moderne Plattformen verfügbar.
Mit Legacy of Atlantis (2027) entsteht ein vollständiges Remake des ersten Tomb Raider, entwickelt von Crystal Dynamics und Flying Wild Hog auf der Unreal Engine 5. Die Spielwelt wird erheblich erweitert, Rätsel und Leveldesign an moderne Standards angepasst, während Atmosphäre und zentrale Motive des Originals bewahrt bleiben - ein Brückenschlag zwischen Vergangenheit und Gegenwart.
Parallel arbeitet Crystal Dynamics an Catalyst - einem ganz neuen Abenteuer, das 2027 erscheinen soll. Schauplatz ist Nordindien nach einem mythischen Kataklysmus. Lara muss die neuen Geheimnisse aufdecken und verhindern, dass die entdeckte Macht missbraucht wird. Ein riesiger, offener Spielwelt-Ansatz, anspruchsvolle Gräber und klassische Erkundung stehen im Mittelpunkt. Catalyst zeigt, wie weit sich die Serie entwickelt hat: von verwinkelten Leveln der 90er über halb-offene Areale bis zur modernen Open World - und kehrt gleichzeitig zum Bild der erfahrenen Abenteurerin zurück.
Die Geschichte von Tomb Raider zeigt, wie stark sich eine Spielreihe wandeln kann, ohne ihre Identität zu verlieren. Seit 1996 wechselten Entwickler, Technologien, Steuerung und selbst Laras Charakter, doch Erkundung, Artefaktjagd und Rätsel blieben das Herzstück der Franchise.
Die klassischen Teile setzten auf fordernde Level und präzise Akrobatik. Legend, Anniversary und Underworld passten das Konzept an moderne Standards an. Der Reboot 2013 erzählte Laras Werdegang als junge Überlebende. Remaster und kommende Projekte wie Legacy of Atlantis und Catalyst verbinden Vergangenheit und Zukunft.
Wer die gesamte Entwicklung nachvollziehen möchte, beginnt am besten mit den Originalen oder ihren Remastern - so wird der Wandel in Design und Charakter besonders deutlich. Wem die klassische Steuerung zu ungewohnt ist, kann mit Legend oder der Survivor-Trilogie beginnen und später zu den Wurzeln der Serie zurückkehren.